Las 4 Reglas del Diseño Simple de Ken Beck son fundamentales para crear un software bien diseñado, facilitando la emergencia de diseños de calidad.
Continuar leyendo «Diseño Simple y Emergente, Código Limpio»
Informática, Programación y Electrónica
Las 4 Reglas del Diseño Simple de Ken Beck son fundamentales para crear un software bien diseñado, facilitando la emergencia de diseños de calidad.
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El Diseño Guiado por Pruebas (DGP) nos pide que primero creemos las pruebas de unidad antes que el código de producción.
Una clase debe ir declarando sus partes en el siguiente orden:
Se cumple de este modo la regla descendente y permite que el programa se lea como un articulo de periódico.
Intenta no mostrar al usuario los detalles de los datos. Intenta mostrarle términos abstractos.
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Cuando escribimos código debemos seguir unas reglas a la hora de darle forma para que gane en legibilidad.
Los comentarios siempre son fallos.
Debemos usarlos porque no siempre sabemos como expresarnos sin ellos, pero su uso no es motivo de celebración.
Cuando tenga que escribir uno, piense si no hay otra forma de de expresarse en código.
El buen uso de la instrucción switch se puede admitir si:
La duplicacion implica:
Las funciones solo deben tener una funcion return.
El código debe leerse como un libro, de arriba a abajo. Ir de las funciones menos abstractas a las mas abstractas mientras bajamos en el código.
Los números mágicos son números que aparecen en medio del código, y no se define el origen de ese valor en concreto. Se obvia un nombre que los describa. Si no conocemos la lógica de negocio, nos podemos bloquear pensando que significan esas cifras en medio de la nada.
El God Object un objeto muy grande, que conoce demasiado o tiene demasiadas responsabilidades distintas.
En este tipo de objetos , toda la funcionalidad del programa esta codificada él.
Usamos esta técnica ocasionalmente para entornos de programación ajustados, donde el aumento de rendimiento ligero y la centralización es más importante que el mantenimiento y la elegancia de programación.
Crear un God Object se le considera una mala práctica de programación. Es un ejemplo de un antipatrón de diseño. Se le conoce también como el anti-pattern. Contradice y viola todas las reglas de diseño y código limpio.
El principal problema de este tipo de objecto es que nuestro código se volverá débil e inestable. Cualquier cambio en él, podrían suponer la aparición de errores o comportamientos inesperados. Además, se haría muy complejo su mantenimiento a largo plazo.
La solución para que podamos deshacernos de este tipo de objecto es que refactorizar el God Object en varios objectos lo más independientes posibles unos de otros.
En el software los nombres son omnipresentes, los usamos constantemente, por ello debemos hacerlo correctamente.